Las tecnologías habilitadoras digitales (Internet de las Cosas, Inteligencia Artificial, Redes 5G, computación en la nube, impresión 3D...) están cada vez más presentes en nuestro día a día.

Hoy, el uso de la impresión 3D está más centrado en el ámbito doméstico, pero su potencial se incrementa al aplicarlo en sectores como la construcción, en la medicina, la hostelería, la educación o la moda.

El uso de la impresora 3D favorece la empleabilidad: el trabajo en equipo y la creatividad son algunas de las habilidades más demandadas por las empresas y son necesarias para los profesionales de este siglo.

ENTENDER los principios básicos de la cultura maker y la forma de participar activamente en diferentes plataformas e iniciativas.

CONOCER la importancia de las habilidades esenciales (creatividad, colaboración,...) para la mejora de la empleabilidad.

DESCUBRIR herramientas de diseño 3D y otras que permitan la descarga de modelos y reelaboración posterior.

IDENTIFICAR software y recursos libres para el desarrollo de proyectos.

UTILIZAR las licencias adecuadas para la creación e intercambio de diseños y piezas en 3D.

SABER CREAR modelos y piezas en 3D, al igual que descargar y reelaborar diseños ya existentes, introduciendo conceptos como creatividad, cooperación y trabajo en equipo.

SER CRÍTICO/A a la hora de utilizar contenido y recursos digitales.

VALORAR la importancia de la creatividad para el desarrollo de proyectos.

TENER PREDISPOSICIÓN para integrarse y colaborar en equipos de trabajo tanto online como offline.

ADOPTAR criterios para tomar decisiones sobre el uso de materiales y contenidos según sus licencias.

1.1 Navegar, buscar y filtrar datos
1.2 Evaluar datos, información y contenidos digitales
1.3 Gestión de datos


2.1 Interactuar a través de tecnologías digitales
2.2 Compartir a través de tecnologías digitales
2.3 Participación ciudadana a través tecnologías digitales
2.4 Colaboración a través de tecnologías digitales
2.5 Comportamiento en la Red
2.6 Gestión de identidad digital


3.1 Desarrollo de contenidos
3.2 Integración y reelaboración de contenidos
3.3 Derechos autor y licencias
3.4 Programación


4.1 Protección dispositivos
4.2 Protección datos y privacidad
4.3 Protección salud y bienestar
4.4 Protección medioambiental


5.1 Resolución problemas técnicos
5.2 Identificación necesidades
5.3 Uso creativo tecnología
5.4 Identificar lagunas


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